能登伝統ゲーム「ごいた」とは?


ごいた入門|里山復興研究所

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ごいた入門

能登の漁師町・宇出津に伝わる、4人・2対2の伝承娯楽。言葉に頼らず、駒と行動で味方と協力する「無言のチーム戦」の魅力を紹介します。

ごいたは、駒を出し切ることを目指すゲームであると同時に、地域の記憶を受け継ぎ、人と人の関係を育てる文化でもあります。まずは「遊び方」と「なぜ面白いのか」を知るところから始めましょう。

ごいたとは

4人で遊ぶ4人が向かい合って座り、向かいの人とチームを組みます。
2対2で競う各人8枚の手駒を持ち、チームで得点を積み上げます。
150点で勝利あがり駒の点を獲得し、先に150点以上へ届いたチームの勝ちです。

使うのは将棋の駒に似た32枚の駒です。親が攻め札を出し、次の人は同じ種類の駒(または条件を満たす王)で受けるか、「なし」と言ってパスします。誰かが8枚すべてを出し切ると、そのラウンドは終了します。

いちばん大切な特徴:対局中、手駒や伏せ札の内容、作戦を言葉や態度で味方に伝えてはいけません。攻める・受ける・パスするという公開された行動だけから、4人全員が状況を読み合います。

海辺の町で育まれた文化

ごいたは、石川県能登町宇出津で明治時代に生まれたと伝えられています。将棋系の遊びをもとに地域で工夫され、大敷網漁の仕事を終えた漁師たちが、駒を持ち寄って浜辺や日陰で楽しんだと紹介されています。

明治時代
宇出津でごいたが生まれ、地域の人々の娯楽として定着していきます。
地域での継承
家族や仲間が集まる場で遊ばれ、駒の扱い、言葉を使わない協力、勝負の作法が受け継がれてきました。
全国・世界へ
保存活動や大会、カード版などを通じて地域外にも広がり、能登を知る入口の一つになっています。

地域に根を張る遊びは、単なる懐かしさではありません。同じ盤を囲み、世代や立場の違う人が一緒に考える時間は、地域との関わりを生み直す力になります。

最初に知りたい基本ルール

ゲームの始まり

  1. 親は受けの段に1枚を裏向きで置きます(伏せ札)。
  2. 続けて攻めの段に1枚を表向きで出します。
  3. 次の人から順に、受けるか「なし」にするかを選びます。

受けた人の手番

  1. 場の攻め札と同じ種類の駒を表向きで出します。
  2. 続けて自分の新しい攻め札を表向きで出します。
  3. 次の人に手番が移ります。
よくある勘違い:毎回「伏せ札+攻め札」を出すわけではありません。伏せ札を出すのは、親の初手、または自分の攻めが他の3人全員にパスされて手番が戻ったときです。

「なし」は、同じ駒を持っていないときだけでなく、持っていても戦略上パスしたいときに選べます。この選択が、味方との協力や相手への駆け引きを生みます。

Goita Turn Flow|手番の流れ

下の図は、親が攻めた後、次の人が受ける場合とパスする場合を示しています。受けた人は新しい攻め札を出して次へつなぎ、3人がパスすれば元の攻め手へ戻ります。

ごいたの手番の流れ。親が伏せ札と攻め札を出し、次の人が受けるかパスするかを選ぶ図

Goita Turn Flow:8枚をすべて出した人のチームがラウンドを取り、最後の「あがり駒」の点を得ます。

駒の種類と役割

駒の点数は、最後のあがり駒として出したときに獲得する点です。まずは「王でも香としは受けられない」ことを覚えると、対局が分かりやすくなります。

枚数 あがり点 はじめの理解
王(玉) 2 50 飛・角・金・銀・馬を受けられる高い駒。ただし香・しには使えない。
飛・角 各2 40 数が少なく、最後に残れば大きな得点になる。
金・銀 各4 30 味方と同じ種類を持つと、協力して攻めを続けやすい。
馬・香 各4 20 香は王で受けられないため、見た目以上に重要。
10 10 最も多い駒。受けやすい一方で、最後の10点が勝負を決めることもある。

手役も最初に確認

配られた8枚に「し」が5枚以上ある場合は手役です。五しは味方と続行または取り直しを相談し、六し以上は公開して得点を処理します。遊び始める前に、しの枚数を数える習慣をつけましょう。

言葉を使わない協力とは

ごいたの面白さは、味方の手駒を当てることだけではありません。全員に見える情報を共通の手がかりにして、「チームにとって次に何が良いか」を考えることにあります。

味方の攻めを受けない

味方が攻めているとき、自分も同じ駒を持っていても、あえてパスすることがあります。味方の攻めを続けさせた方が、チームが有利になる場合があるからです。

王が出た後の読み合い

誰かが王で受けると、飛・角などを止める強い札が使われたことが分かります。一方、香やしには王が使えません。どの駒が場に出たかを見ながら、相手の困る攻めを考えます。

残り手駒を見る

敵の残りが2枚なら、次のあがりを止めることが急務です。味方の残りが少なければ、攻めを続けてもらうことが大切です。

点数から考える

チームが140点なら、次に必要なのは10点です。高得点を狙うより、確実に勝ちへ届くあがりを選ぶ局面があります。

初心者への合言葉:「持っているから受ける」ではなく、「受けた後、何を攻めるか」「味方の攻めは続けた方がよいか」を一度考えてみましょう。

はじめて遊ぶ前のチェック

  • 自分と向かいの人が味方であることを確認する
  • 親の初手と、3人パス後だけが伏せ札を置く場面だと覚える
  • 王は香・しを受けられないと覚える
  • 最後のあがり駒の点がチームの得点になると知る
  • 対局中は手駒を伝えず、対局後に感想や疑問を話し合う

最初の対局では、勝つことよりも「流れを覚える」ことが目標で十分です。数局遊ぶと、同じ駒を持っていても受けない理由や、パスに込められた意味が少しずつ見えてきます。